Моделиране на човешка глава в Мaya,
чрез използуване на NURBS

Моделирането на човешка глава (а може и не само човешка) е сравнително труден и отнемащ време процес..
Съществуват най – различни методи на моделиране, и всеки си има свойте предимства и недостатъци.

В този урок ще опиша един от тях, който лично си бях измислил още през 1995 г. Когато трябваше да моделирам главата на един герой в Alias Power Animator. Мислил съм как да подобря или как по друг начин мога да постигна по – добър резултат, но уви до сега не успях да намеря такъв. Та както казах, съществуват и други методи, но аз просто ще опиша моя в този урок.

И така...
Първата стъпка е да се нарисуват кривите, които ще опишат профила на нашия герой, хубаво е също така да се сложи картинка в “side view” и по нея да се очертае профила, в моя случай не съм сложил такава... но както се вижда от Фиг.1 съм начертал един профил на човешка глава, състоящ се от 2 криви (curves).

  (Фиг. 1)

След това кривите се копират и посредством разместване на контролните им точки (CV’s – control vertex) ги намаляваме по размер както е показано на Фиг.2. След което ги изместваме от първоначалната им позиция с горе – долу толкова разстояние колкото е на Фиг.2

 (Фиг.2)


Следващата стъпка е да ги съединим посредством друга по –малка крива, както е показано на Фиг.3, чрез натискане и

 (Фиг.3)

задържане на буквата “v” прикачваме (snap) края на едната крива към края на другата, това е необходимо за успешното функцйониране на функцията “birail”, която ще използуваме по –нататък...


 (Фиг.4)

На Фиг.4 се вижда как трябва да прикачим кривите една към друга когато контролната точка не лежи точно на кривата (както е в случая), а на т.н. “hull” .... в този случай я прикачваме не към CV-то, а към т.н. “knot”, който е изобразен с малко кръстче и който за разлика от CV-тата лежи винаги върху кривата.

След като съединим по този начин кривите изобразяващи профила, използуваме функцията “birail” както е показано на Фиг.5 в този случай съм използувал само една профилна крива, и затова ще избера “birail 1 tool”

 (Фиг.5)


По желание може да поставите повече профилни криви, което после ще ви даде повече контрол върху детайлите на лицето, т.е. ако прикачите няколко криви в областта на носа и така дефинирате ноздрите, после след като се опише геомерията на лицето, ноздрите също ще са описани в подходящата форма. Аз не съм избрал да направя това, но това си е въпрос на личен избор... Колкото по – малко профилни криви прикачите на този етап, толкова повече после ще трябва чрез движение на CV-та да дефинирате повърхността на лицето.
След използуване на на функцията “Birail” се образува повърхност както се вижда на Фиг.7.


Използуваме функцията “Attach surface tool” и както се вижда на Фиг.6 нагласяме опцийте и на “blend”.

 (Фиг.6)

 (Фиг.7)

Следващата стъпка е да изберем (select) двете криви (isoparms) на повърхността (посредствум натискане на десния бутон на мишката докато курсора е върху самата повърхност, и оттам избиане от т.н. “marking menus” “isoparm”) след това държим бутона “Shift” и избираме втория isoparm..

 (Фиг.8)

 (Фиг.9)

Както се вижда от следващата фигура двете повърхности са съединени посредсвум тази функция.

Дотук добре, направихме общо взето профила на нашия герой, запазвайки правилните му очертания... има обаче един проблем, повърхността която получихме се оказа много наситена т.е. с много контролни точки по нея. За целта ще я направим нановопосредством функцията “Rebuild Surface”, която се намира във Edit NURBS менюто, следващата фигура показва опциите на тази функция, и както се вижда съм сложил “number of spans U 20”, а “number of spans V на 12”.... това ми дава повече “isoparms” във посоката U и по-малко в посоката V, в която се движи една NURBS повърхнина. Резултата се вижда от следващата фигура – много по-лека (и по – лесно манипулируема) повърхност.

 (Фиг.10)

 (Фиг.11)

Следващата стъпка е да премахнем ефекта от набръчкването на повърхността около устата на нашия герой,посредством движение на индивидуалните CVs във “side view” Можем да разширим малко повърхността на ширина, тъй като ще се получи малко сплескана след образуването й.

 (Фиг.12)

От следващата фигура се вижда че е необходимо да вкараме повече “isoparms” там където са нужни повече детайли, и манипулираики така готовата глава във “shaded mode” (4 на клавиатурата) чрез движение на индивидуалните и контролни точки (CV’s).

 (Фиг.13)


От тук нататък вече процеса е изцяло във ваши ръце, с други думи зависи от вас да оформите останалата част от детайлите на главата. Разбира се можем също така да поставим една картинка (ако разполагаме с такава) във “Front view” и така да се опитаме да манипулираме повърхността на лицето докато я доближим максимално до картинката. Може да използуваме за целта най – различни функции за моделиране, които са на наше разположение в Maya, напр. “sculpt surface tool”, или просто да поставим “Lattice” върху лицето и манипулираики контролните и точки да скулптурираме повърхността в желаната от нас форма.

Този процес ще отнеме повечето от времето за моделиране, но просто няма лесен начин за това...
Предимството пред този метод на моделиране обаче това, че почти веднага хванахме точната форма на профила на главата, и също така (което в накой случай е много важно) получихме глава чийто отвори (polls) лежат на устата, и врата. Това е много подходящо в някой случай на текстуриране и анимиране на лицето, в случая също така е много по – лесно да се манипулира повърхността на устните когато отворът на повърхнината лежи там.

Ми общо взето това е.... следващите две фигури показват глава, която е моделиранапосредством този метод и, която правих през 1999 г. за едно “music video” с участието на Snoop Dogg. С много търпение и желание и вие можете постигнете същия резултат (ако не и по – добър даже).

 (Фиг.14)

 (Фиг.15)

 

А сега, приятно моделиране !

***** Много е важно също при моделиране на само половината от повърхността на даден обект, тя се да копира като “instance” на негативната си страна (в случея – X), защото иначе човек губи представа за цялостния обем на обекта, който моделира.

Изготвил: theViolator