Моделиране
на човешка глава в Мaya, Моделирането на човешка глава (а може
и не само човешка) е сравнително труден и отнемащ време процес.. И така...
Следващата стъпка е да ги съединим посредством друга по –малка крива, както е показано на Фиг.3, чрез натискане и
(Фиг.4)На Фиг.4 се вижда как трябва да прикачим кривите една към друга когато контролната точка не лежи точно на кривата (както е в случая), а на т.н. “hull” .... в този случай я прикачваме не към CV-то, а към т.н. “knot”, който е изобразен с малко кръстче и който за разлика от CV-тата лежи винаги върху кривата. След като съединим по този начин кривите изобразяващи профила, използуваме функцията “birail” както е показано на Фиг.5 в този случай съм използувал само една профилна крива, и затова ще избера “birail 1 tool”
По желание може да поставите повече профилни криви, което после ще ви даде повече контрол върху детайлите на лицето, т.е. ако прикачите няколко криви в областта на носа и така дефинирате ноздрите, после след като се опише геомерията на лицето, ноздрите също ще са описани в подходящата форма. Аз не съм избрал да направя това, но това си е въпрос на личен избор... Колкото по – малко профилни криви прикачите на този етап, толкова повече после ще трябва чрез движение на CV-та да дефинирате повърхността на лицето. След използуване на на функцията “Birail” се образува повърхност както се вижда на Фиг.7.
Следващата стъпка е да изберем (select) двете криви (isoparms) на повърхността (посредствум натискане на десния бутон на мишката докато курсора е върху самата повърхност, и оттам избиане от т.н. “marking menus” “isoparm”) след това държим бутона “Shift” и избираме втория isoparm..
Както се вижда от следващата фигура двете повърхности са съединени посредсвум тази функция. Дотук добре, направихме общо взето профила на нашия герой, запазвайки правилните му очертания... има обаче един проблем, повърхността която получихме се оказа много наситена т.е. с много контролни точки по нея. За целта ще я направим нановопосредством функцията “Rebuild Surface”, която се намира във Edit NURBS менюто, следващата фигура показва опциите на тази функция, и както се вижда съм сложил “number of spans U 20”, а “number of spans V на 12”.... това ми дава повече “isoparms” във посоката U и по-малко в посоката V, в която се движи една NURBS повърхнина. Резултата се вижда от следващата фигура – много по-лека (и по – лесно манипулируема) повърхност.
Следващата стъпка е да премахнем ефекта от набръчкването на повърхността около устата на нашия герой,посредством движение на индивидуалните CVs във “side view” Можем да разширим малко повърхността на ширина, тъй като ще се получи малко сплескана след образуването й.
От следващата фигура се вижда че е необходимо да вкараме повече “isoparms” там където са нужни повече детайли, и манипулираики така готовата глава във “shaded mode” (4 на клавиатурата) чрез движение на индивидуалните и контролни точки (CV’s).
Този процес ще отнеме повечето от времето за моделиране, но просто няма
лесен начин за това... Ми общо взето това е.... следващите две фигури показват глава, която е моделиранапосредством този метод и, която правих през 1999 г. за едно “music video” с участието на Snoop Dogg. С много търпение и желание и вие можете постигнете същия резултат (ако не и по – добър даже).
А сега, приятно моделиране ! ***** Много е важно също при моделиране на само половината от повърхността на даден обект, тя се да копира като “instance” на негативната си страна (в случея – X), защото иначе човек губи представа за цялостния обем на обекта, който моделира. Изготвил: theViolator |