Fliud
Dynamics в Maya
Този пасаж ще ви запознае с техники за комбиниране на Maya fluids и particle
ефекти.
Увод
Вдигане на пушек, облаци, атомни експлозии и космически газ са най - чести
примери на "volumetric" ефекти. Има много и най - различни видове начини
за направата им, вече доказани в практиката... като използването на много
листове и кълба (сфери) с прожектирани текстури върху тях, за да се визуализират
т.нар. течни ефекти (fluid effects). Но въпреки това е изключително трудно
да се постигне реалистичен вид с често използвани техники на комбинирането
на силови полета (force fields), който дават пасивни (не свързани) частици
(particles).
Въведението към Maya (течни ефекти) fluid effects, дава на хората възможността
да реализират тези ефекти в много по - реалистична форма.
Но голяма флуидна симулация базирана на физични принципи и реалистична
в триизмерна среда, изисква все пак доста време за да се изчисли, което
я прави много трудна за контролиране, така че е невъзможно да се постигне
желания ефект за кратко време.
Решението е да се използва двумерна флуидна симулация да даде движение
на частиците. Представете си праха или листата движени от вятъра, нека
да оставим няколко 2D (двумерни) симулации да изразят векторното влияние
на ускореността, и да сложим ускорение към всяка частица в зависимост
от положението и в полето на симулацията. Това може да придаде детайли
на една 3D (триизмерна) симулация много по - бързо.
Ето един пример как това може да се постигне при ефекта с атомна експлозия...
1.) Създайте 2D флуиден контеинер с такива стоиности.

2.) Прибавете обемен (volume type) емитер към контеинера, придвижете го и го оразмерете така. Пуснете симулацията да се движи, за да видите ефекта.

3.) Включете "Velocity Draw" за да видите ускорението което е в този контеинер.
Всяка от стрелките показва силата и посоката на ускорението на всеки "voxel".


4.) Използваите малко "Damp" и голям "Swirl", да постигнете по - интересна
симулация.
 

5.) Използването на по - голяма разделителна способност (resolution) ще
допринесе до повече детайли.


Чрез пускането на симулацията двумерно, вместо тримерно можем да постигнем по голяма резолюция (256х256) и по4ти да запазим всичко в реално време. Така че възможно да направим доста опити, и да оптимизираме стойностите за доста кратко време.
Движение на частиците с Флуиди.

В краина сметка трябва да приложим симулацията триизмерно. Използваме два двумерни контеинера в този тест, и когато симулацията в контеинер 1 е наред вече, копираите го.
Важно е да завъртим флуид 2 на "0 -90 0"

Има написан MEL скрипт, който движи частиците, вземете го от тук.


Скрипта може да придвижва стъпка по стъпка на анимационния таймер и да пренасочи
движението на частиците така, че да наподоби това на симулацията на флуидите.
|