Раздвижване на герои (Character Rigging) в Мауа
( Част - 6 )


Раздвижване на очите

Преди да продължим с раздвижването на очите има няколко малки неща, които трябва да направим. Отворете outliner и разтворете Character групата, можете да направите Character_L слоя non-templated ако искате за по-добра видимост, сега изберете Nose и Head обектите, и после от менюто изберете Polygons > Combine ще направите обект наречен polySurface1, докато се избрали polySurface1 изберете Inner_Mouth_Group групата и после отново отидете на Polygons > Combine, после изберете Edit > Delete By Type > History, за да изтриете всички празни възли(nodes).  Преименувайте polySurface1 на Head, и после го добавете към Character групата за да направите това отидете във outliner, и със средно копче на мишката задържано го издърпайте до върха на Character групата за да го направите дете на родителя(групата).  Сега го добавете обратно в Character_L слоя.  Изберете заедно Eye_Left и Eye_Right групите, и после пак със среден бутон на мишката ги издърпайте върху Head обекта за да ги направите parent към него. Накрая с избран Head  натиснете W за да сте сигурни че сте в Move мод, после натиснете INSERT за да преминете в PIVOT мод, и после свържете чрез(point snap) пивота на главата с Head шева, направете template на Charater_L слоя за да направите нещата малко по-лесни когато свързвате шевовете. Добре вече сме готови с раздвижването на очите, изтеглете следния файл и го вкарайте във вашата сцена, после оцветете обекта в зелено ако не е оцветен и го добавете към Rig_Controls слоя , обекта трябва да се казва Main_Eye_Controls : -

Eye Control Object - Maya 4.5 Only - Zip File (59kb)

Ако не сте можете да направите untemplate на Curve_Guides слоя, защото ще използваме последните две nurbs водещи криви когато задвижваме очите. Не се нуждаем от Nurbs_Guide кривите повече тай като аз използвах водещите да направя по-горния обект, с десен бутон на мишката щракнете върху Curve_Guides слоя и после изберете Select Objects, натиснете DELETE, и после с десен бутон отново натиснете delete.  Отворете Head_Control_Group в Outliner, и после направете parent на Main_Eye_Controls към Head_Control.  Нека да настроим този контролер сега, така че да прави нещо като бъде избран, изберете Main_Eye_Controls, забранете и направете non-keyable - Rotate Z, Translate X, Y, Z, Scale X, Y, Z и visibility.  Изберете Main_Eye_Controls отново после отворете Connection Editor, Reload Left, после в Outliner наперете head обекта и го разтворете, изберете Eye_Left group, и после Reload Right.  Свържете rotation стойностите на двете както е показано : -

Направете същото и с Eye_Right групата после затворете прозореца. Изберете Main_Eye_Controls, и натиснете Modify > Centre Pivot, просто за да се уверите че вашата пивот точка е на точното място.  Нека да добавим атрибут сега за посоката на зеницата, изберете Main_Eye_Controls после им добавете атрибут наречен Pupil_Dilation, min  = 0.5 и max  = 1.4 : -

Отворете outliner, разтворете Character групата, намерете Head и после я разтворете изберете и двете Eye_Left и Eye_Right групи.  В Persp изглед натиснете F за да ги наместите напълно в изгледа и после изберете Show > Isolate Select > View Selected така че да имаме видими само очите,изберете роговицата отпред на двете очи, и отидете в Modify > Centre Pivot, после ги преместете нагоре за да ни се махнат от вниманието засега и да можем да се концентрираме към главните части : -

Изберете Left Eye после натиснете F за да го позиционирате в изгледа, изберете зеницата и ириса и натиснете Modify > Centre Pivot, после Display > Nurbs Components > Edit Points, натиснете Insert и за двете и ги свържете с централните CV на ириса : -

Изберете всичко на окото и натиснете 1 за нисък дисплей на детайлност, после завъртете изгледа си за да сте вътре в окото гледайки през него и сега можете да изключите Edit Points :- 

Изберете L_Eye_Iris, после следните CV'та : -

С тях все още избрани, натиснете с дясно копче на мишката върху L_Eye_Pupil,  и изберете средните CV, после отидете в Edit Nurbs > Selection > Grow CV Selection, Натиснете G за да го отворите отново и отново, и още един път за да сте сигурни че сте взели всички припокриващи се CV'та където зеницата и ириса се срещат, веднъж готови с това махнете селекцията от CV'тата, които са отвън оригиналната(първата) селекция която направихте вие сега трябва да имате нещо подобно на това : -

Отидете в Deform > Create Cluster, не се притеснявайте че не се появява Cluster, защото ние сме все още в изолиращ селекцията мод (Isolate Selected mode), сега повторете този процес и за другото око.  След това изберете и двете роговици, които придвижихте нагоре и ги върнете , аз преместих моите с 1 нагоре в Translate Y, затова като върна стойността на 0 ще ги върне обратно.  Изберете Show > Isolate Select > View Selected за да имаме всички обекти изобразени отново, после отворете outliner, намерете двата clusters и ги преименувайте на Left_Pupil_Cluster и Right_Pupil_Cluster.  Можете да ги добавите заедно към Rig_Controls слоя.  Отидете в Connection Editor, Reload Left за Main_Eye_Controls и за Reload Right, заредете Left_Pupil_Cluster, после свържете Pupil_Dilation с Scale X, Y и Z, после за Reload Right на Right_Pupil_Cluster, и отново свържете Scale X, Y и Z към Pupil_Dilation : -

Изберете Left_Pupil_Cluster, натиснете CTRL + A за да изкарате неговите атрибути, в Cluster атрибут секцията, включете Relative, направете същото и за Right_Pupil_Cluster.  Изберете Left и Right Pupil_Clusters после натиснете CTRL + H за да ги скриете. Затворете прозореца и това е вече имаме раздвижени очи. Но главата не е съвсем довършена още но е свършена откъм раздвижването,допълненията,които ще използваме за главата ще бъдат Blendshapes за лицевата анимация.

Можете да изтеглите завършената сцена дотук тук : -

Rigging Scene - With Eyes Done - Maya 4.5 Only - Zip File (348kb)

Преди да започнем с свързването към кожата(binding) нека да направим Blendshapes : -

<< Пета страница | Седма страница >>

Страници: |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |