Раздвижване на герои (Character Rigging) в Мауа
Контрол на главата Направете Nurbs Circle и после го уголемете до 4.5 по X, Y и Z каналите. Свържете го с Head шева после го преименувайте на Head_Control, и анулирайте трансформациите и изтрийте историята с (freeze transformations и delete all history). Променете wireframe цвета на зелен. Ще използваме само Rotate X, Y и Z за главата затова забранете другите канали и после използвайте Channel Control за да ги скрете. Основната причина зад използването на Head_Control пред стандартното въртене на шевовете при анимация е че този метод може да се използва за да се елиминира нуждата от съответни движения на главата когато движите тялото. Така това прави анимирането много по-бързо и изключва нещо за което обикновено щяхме да се безпокоим. Тук ще стане малко по сложно затова се убедете че следвате стъпките колкото се може по-внимателно. Отворете Outliner, намерете Head шева , натиснете CTRL + D за да направите дубликат преименувайте дубликата на Head_Joint_Constraint изберете Head_Joint_Constraint и Head_Joint и после изберете Constrain > Orient изберете Head_Joint_Constraint и после Head_Control натиснете P за parent и можете да го скриете ако искате, но не и Head_Control. Изберете Head_Control после натиснете CTRL + G за да ги групирате, натиснете W за да сте сигурни че сте в MOVE мод, и после натиснете INSERT за да отидете в PIVOT мод и като използвате Point Snapping свържете Head шева натиснете Insert отново за да се върнете в нормално положение и преименувайте групата на Head_Control_Group. Изберете Head_Control_Group и я дубликирайте после изтрийте всичкото й съдържание за да останете с празна група и го преименувайте Head_Control_Group_Constraint сега с избрана Head_Control_Group_Constraint също изберете Head_Control_Group и отидете на Constrain > Point сега направете parent Head_Control_Group_Constraint за Neck шева. Изберете COG_Control и го завъртете наоколо ще забележите че Head шева винаги стои нагори независимо нададе мърдате героя. И ако изберете Head_Control ще забележите че също имате разделен контрол на движенията на главата. Изберете Head_Control и го добавете в Rig_Controls слоя.
Ако имате нужда от това изтеглете героя с гръбнака и главата вече настроени : - Character Rig Skeleton Setup With Spine Done - Maya 4.5 Only - Zip File (326kb) Ръцете и рамената Сега ще се преместим към раздвижването на ръцете и рамената на героя. Нека да започнем с рамената, но първо изтеглете следните Nurbs контролни форми които ще използваме по-късно от тук : - Clavicle Nurbs Controllers - Maya 4.5 Only - Zip File (60kb) Разархивирайте ги и ги вкарате в сцената на Мауа въпреки че сам ги наместил подсигурете се и ги свържете към раменните шевове и ако не са оцветени, оцветете ги съответно : -
Изберете ги и двете и ги поставете в Rig_Controls слоя. Изберете L_Clavicle_Control после забранете каналите за всичко без Translate Y и Translate Z и после използвайте Channel Control за да направите забранените non-keyable. Направете същото и за R_Clavicle_Control. Преди да добавим пълен контрол на рамената/ключиците на контролните обекти ще направим предмишниците и накрая ще ги добавим в Rig_Controls слоя. За ръцете аз ще използвам IK раздвижване повечето хора използват раздвижване на ръцете, което може да превключва между FK и IK в този случай аз искам да направя нещата сравнително прости и затова ще използвам само IK настройки. Както при коленете ще използваме малко constraints за лактите затова изтеглете тези обекти първо вкарайте ги в Мауа оцветете ги както преди и ги добавете към Rig_Controls слоя (забележете че аз също сам оцветил wireframe за полигоналните обекти) : - Elbow Constraint Objects - Maya 4.5 Only - Zip File (60kb)
От менюто изберете Skeleton > IK Handle Tool после изберете Left_Shoulder шева и после Left_Wrist шева, направете същото и за дясната част като изберете Right_Shoulder и Right_Wrist шевовете. Отворете Outliner изберете ikHandle1 и го преименувайте на ikHandle_LWrist, направете същото за ikHandle2, но го наименувайте на ikHandle_RWrist, изберете и двете и ги добавете към Skeleton_L слоя. После изберете L_Elbow_PV_Constraint и после ikHandle_LWrist и изберете Constrain > Pole Vector, после направете същото и за другата страна за R_Elbow_PV_Constraint и ikHandle_RWrist. Ще забележите докато правите това че ръцете може да се отместят значително от мрежата и от където те трябва да бъдат - затова може да използвате, който метод искате, дали чрез завъртане на шевовете на ръката или чрез използване на nurbs водещи линии отново, да ги преместите или свържете обратно където ви харесват. Ако трябва да направите някое от тези не забравяйте да преориентирате шевовете чрез скрипта, който използвахме по-рано също. Препоръчвам ви да започнете от всяка страна на шевовете на ключицата. Ако имате проблеми със оправянето на това можете да изтеглите сцената с всичко готово и поправено от тук : - Fixed Hand Scene - Maya 4.5 Only - Zip File (331kb) Изберете двете ikHandle_LWrist и ikHandle_RWrist, Направете nurbs кръг и го завъртете на 90 по Z Axis, променете по размера на 2 по X, Y и Z, преименувайте го на L_Arm_Control, оцветете го съответстващо и после го свържете с Left_Wrist шева. Дубликирайте го и после направете същото за другата страна, но този път го преименувайте R_Arm_Control и го свържете с Right_Wrist шева, оцветете го. Нулирайте трансформациите и изтрийте историята чрез (Freeze Transformations и delete all History), и ги добавете към Rig_Controls слоя. Изберете ikHandle_LWrist и после L_Arm_Control и после натиснете P за да ги направите Parent направете същото и от дясната страна за ikHandle_RWrist и R_Arm_Control. Изберете L_Arm_Control, и забранете Scale, Rotate и Visbility каналите и после ги направете non-keyable като използвате Channel Control. Направете същото за R_Arm_Control. Изберете L_Arm_Control и й направете нов атрибут и го на именовайте го Elbow_Twist, направете същото и за R_Arm_Control, на именовайте го Elbow_Twist също. Сега в connection editor, заредете L_Arm_Control в лявата колона, а ikHandle_LWrist в дясната, после свържете Elbow_Twist атрибута с Twist на ikHandle_LWrist, и отново направете същото и за дясната страна.
Понеже добавихме атрибут за контролиране на усукването, няма да имаме нужда лакътните constraints да се виждат вече и затова ги изберете заедно и натиснете CTRL + H за да ги скриете или можете да им забраните всички канали и да ги направите non-keyable, което направих аз. Нека да се върнем обратно на раменете. Направете Locator преименувайте го на LClavicle_Locator и го свържете с Left_Shoulder шева и го добавете към Rig_Controls слоя, изберете LClavicle_Locator и после Left_Shoulder шева и после изберете Constrain > Point. Сега направете parent на локатора с L_Clavicle_Control, направете още един локатор и го на именовайте RClavicle_Locator и повторете същия процес отново. После направете parent и на двата L и R Clavicle_Control's към COG_Control, просто за да следват, когато въртим героя. Сега ръцете направете Nurbs кръг, завъртете го на 90 по Z Axis, и го скалирайте на 1.3 по X, Y и Z, преименувайте го L_Hand_Control, оцветете го подобаващо за лявата страна и после го свържете с Left_Wrist шева. Дубликирайте го, преименувайте го на R_Hand_Control и го свържете с Right_Wrist шева, оцветете го подобаващо, нулирайте трансформациите и на двата, изтрийте историята, и ги добавете към Rig_Controls слоя. Изберете L_Arm_Control и го направете Point Constrain с L_Hand_Control, направете същото за R_Arm_Control и R_Hand_Control. Изберете L_Hand_Control и заключете каналите за Translate X, Y, Z Scale X, Y, Z и Visibility и после ги направете non-keyable, направете същото и за R_Hand_Control. Отворете Connection Editor, Reload Left за L_Hand_Control, Reload Right за Left_Wrist шева, свържете ротациите както е показано : -
Направете същото за R_Hand_Control и Right_Wrist шева. Сега нека продължим към раздвижването на пръстите и на палеца. Ще започнем като направим всичко за лявата рака и после за дясната. Пръстите Сега ще добавим допълнителни атрибути към левите и десните Hand_Control обекти които ще ни помогнат да анимираме нашите пръсти и палеца за героя. Изберете L_Hand_Control, и после добавете следните атрибути : - Първо добавете тези атрибути без минимум и максимум стойности : Име на атрибута Минимум Максимум Inner_Spread
-25
10 Index_Curl_Base
-70
5 Pinky_Spread
-10
25 Thumb_Twist
-45
45 Сега трябва да свържем всички тези атрибути с connection editor, затова го отворете и после Reload Left за L_Hand_Control, сега имаме няколко неща за свързвате ето списъка, просто помнете да давате reload right на всеки атрибут : Inner_Spread
Connected To Left_Inner_Finger_A
ROTATE Z Index_Curl_Base
Connected To Left_Index_Finger_A
ROTATE X Pinky_Spread
Connected To Left_Pinky_Finger_A
ROTATE Z Thumb_Twist
Connected To Left_Thumb_A
ROTATE Y Сега ще трябва да го направите и за R_Hand_Control, стойностите ще се променят за обратната страна затова ето ви списъка с дясната страна : Име на атрибута Минимум Максимум Inner_Spread
-10
25 Index_Curl_Base
-70
5 Pinky_Spread
-25
10 Thumb_Twist
-45
45 И после в Connection Editor : Inner_Spread
Connected To Right_Inner_Finger_A
ROTATE Z Index_Curl_Base
Connected To Right_Index_Finger_A
ROTATE X Pinky_Spread
Connected To Right_Pinky_Finger_A
ROTATE Z Thumb_Twist
Connected To Right_Thumb_A
ROTATE Y Това е изберете си или L или R Hand_Control, и проверете дали всичко работи добре като изберете каквото искате да проверите в Channel Editor, и със среден бутон на мишката дърпате назад и напред в Persp изглед или във всеки друг, забележете че можете да избирате повече от 1 атрибут за проба. За пример опитайте се да изберете Inner_Curl_Base, Inner_Curl_Middle и Inner_Curl_Top и после дърпайте надявам се че ще видите как целия пръст се движи. Добре това беше усилената част от урока, но поне сме свършили с раздвижването на основното тяло, забележете че може да видите тези принципи приложени към геройски пръсти, разтягане на пръсти и други. Можете да си изтеглите модела раздвижен до този момент тук : - Rigging Scene - With Arms And Hands Completed - Maya 4.5 Only - Zip File (331kb)
Преди да продължим
към привързващ(binding)
процес, създаването на blendshapes и други, трябва да направим последната
част от нашето раздвижване и тя е раздвижването на очите. При което може
да събирате очите заедно, да ги разделяте и други. Продължете на следващата
страница : - |
<<
Четвърта страница
| Шеста страница
>> |