Раздвижване на герои (Character Rigging) в Мауа
( Част - 4 )


Изберете LFoot_Control ще добавим малко полезни атрибути към нашия контролер на левия крак. Ще ви го покажа за левия крак и после ще трябва просто да го повторите за десния.  С все още маркиран LFoot_Control , изберете MODIFY > ADD ATTRIBUTE ще се появи прозорец за добавяне на атрибути в Attribute Name напишете Heel_Roll, и направете минималната стойност(Minimum Value) на -45, а максималната на 45 : -

В случай че се чудите защо -45 и 45са стойностите, позволете ми да ви кажа аз как ги изчислявам. Първо добавям допълнителен атрибут на моят контролер за крака, който управлява завъртането на петата, и избирам не контролера, а шева за левия обърнат крак и после виждам от колко се нуждая, и -45 и 45 са добри стойности според моите изисквания за да го въртя удобно при анимацията, и затова ги избирам тези стойности. Натиснете OK и всичко което направихте е да добавите име на контролера на левия крак ще го забележите в Channel Editor. Сега се нуждаем от истинска връзка, така че с избран LFoot_Control натиснете WINDOWS > GENERAL EDITORS > CONNECTION EDITOR,  после изберете RELOAD LEFT за да заредите LFoot_Control сега изберете вашия LReverse_Foot шев и после натиснете RELOAD RIGHT : -

Ако имате по дълъг списък в прозореца отидете на Left Display и изключете Show Non Keyable и после направете същото и в Right Display.  Сега в LFoot_Control, изберете Heel_Roll атрибута, който направихме и в LReverse_Foot изберете Rotate X : -

Затворете прозореца, сега изберете вашия LFoot_Control обект и после в Channel Editor изберете вашия Heel_Roll атрибут и докато е избран отидете в Persp изглед и местете мишката със среден бутон натиснат. Ще забележите че имате контрол върху ротацията на петата през вашия LFoot_Control.  Сега трябва да добавим още обикновено използвани атрибути за левия крак използвайки техниките показани по-горе добавете следния атрибут Heel_Pivot с Minimum от -30 и maximum от 75, и чрез Connection Editor свържете Heel_Pivot с Rotate Z на LReverse_Foot. Отново добавете още един атрибут наречен Heel_Lean с minimum от -45 и maximum от 20, после в Connection Editor свържете Heel_Lean с LReverse Foot's Rotate Y.  Това бяха контролите за петата които добавихме към LFoot_Control, но все още не сме свършили направете още един атрибут наречен Ball_Roll с minimum от 0 и maximum от 50 отворете connection editor както преди и заредете LFoot_Control, сега изберете LReverse_Foot и натиснете надолу с клавиатурата два пъти би трябвало да изберете LReverse_Ball и после Reload Right после свържете Ball_Roll атрибута с Rotate X на LReverse_Ball шев.

Това ще се погрижи за петата и топчестата кост сега просто трябва да оправим и пръстите изберете LFoot_Control и добавете нов атрибут наречен Toe_Roll с minimum от 0 и maximum от 50 после в connection editor направете същото като преди, но този път трябва да заредите LReverse_Toe  шев отдясно. После да свържете Toe_Roll с Rotate X. Следващия атрибут, който трябва да се добави се нарича Toe_Pivot и има minimum от -40 и maximum от 30 после в connection editor, направете същото като преди и заредете LReverse_Toe шева после свържете Toe_Pivot с Rotate Z.  Това е всичко което ни е необходимо за краката освен ако не искате по-сложни движения включващи пръстите и други, но този урок е конструиран за да ви даде основно разбиране за да можете след това да направите ваши собствени раздвижвания.  Сега ще трябва да повторите всички горни стъпки за десния крак отчетете че вашите minimum и maximum стойности трябва да се променят от ляво на дясно.  Едната промяна ще бъде Heel_Pivot = Min -75, Max 30, Heel_Lean = Min -20, Max 45, и Toe_Pivot = Min -30 и Max 40.

След като свършите с RFoot_Control има още едно нещо. Изберете LKnee_PV_Constraint после с задържан SHIFT - изберете LFoot_Control и после натиснете P за Parent направете същото и за другата страна изберете RKnee_PV_Constraint после с задържан SHIFT – изберете RFoot_Control и натиснете P за Parent them.  Добре вярвате или не вече сме готови с краката.

Ако имате нужда можете да изтеглите героя с готови крака тук, : -

Character Rig Skeleton Setup With Legs Done - Maya 4.5 Only - Zip File (284kb)

Сега след като сме готови с краката ще довършим и останалата част от раздвижването на долната част от тялото - преди да продължим към гръбнака и горната част на тялото.  Първо трябва да направим основния контролер за нашия герой, всъщност контролера, който ще избира целия герой и всичко свързано с него за да може лесно да въртим целия герой и да го насочваме към друга посока, или да го поставяме където си искаме в сцената. Така че първо изберете COG шева и чрез принципите които използвахме по-рано в channel editor изберете Scale X, Y, Z, и Visibility и с дясно копче на мишката върху тях изберете LOCK SELECTED после отворете Channel Control, Window > General Editors > Channel Control и после преместете Scale X, Y, Z, и Visibility в Non-Keyable секцията.  Сега направете Nurbs кръг, Create > Nurbs Primitives > Circle, Скалирайте го на 7.5 в X, Y и Z каналите.  Преименувайте го до Character_World после го анулирайте с freeze transformations и му изтрийте цялата история от Edit > Delete by Type > History.  Като използвате DISPLAY > WIREFRAME COLOUR направете го зелен цвят, не забравяйте да добавите цвета към вашите defaults и после добавете кръга към Rig_Controls слоя това е за тази част ще се върнем на този контролер в края на урока за да свържем нашият напълно задвижен герой и да му добавим способността да се мърда целия където си пожелаем.  Сега нека да направим нашия Hip Controller за да ви спестя време аз вече направих един вие можете да го изтеглите от тук : -

Nurbs Curve - Hip Control Visual Icon - Maya 4.5 Only - Zip File (35kb)

След като го изтеглите разархивирайте го и го вкарайте в сцената чрез File>Import  ако не се появи с зелен цвят направете го зелен и после го добавете към Rig_Controls слоя аз вече го свързах към COG шева и трябва вече да е преименуван на Hip_Control и вие трябва да имате нещо подобно на картинката : -

Сега трябва да свържем движенията на хълбок на героя с Hip_Control което е много лесно отворете Outliner изберете COG шева после с задържан Shift - изберете Hip_Control и натиснете P за Parent.  Забележете че аз съм използвал свободата си за да премахна scale, x, y, z и visibility опциите за Hip_Control.  И накрая изберете LKnee_PV_Constraint и после с задържан Shift - изберете Hip_Control и после натиснете P за Parent . Направете същото и за RKnee_PV_Constraint това ще ни помогне колената да следват хълбоците когато използваме Hip_Control.  Това е изберете вашия Hip_Control контролер и си поиграйте трябва да имате пълен контрол на движенията на хълбоците на героя. Сега вече можем да преминем към задвижването на горната част от тялото като започнем от гръбначния стълб.


Раздвижване на гръбнака

Раздвижването на гръбнака е лесно изпълнимо и то държи нещата прости, аз се разграничих от по-сложни техники ако искате можете да направите някой по-сложен с вашите познания.  От менюто изберете Skeleton > ikSpline Handle Tool, после изберете Spine_A шева и после SpineC шева за да направите ikSpline Handle между тях. Отворете Outliner, изберете ново направения ikHandle и го преименувайте на Back_ikHandle после със среден бутон на мишката го издърпайте на върха на COG_Control това ще направи същото както с parenting после отворете COG_Control и намерете Spline трябва да е наименован с curve1 или 20 и нещо, зависи от сцената, и го преименувайте на Back_Spline и докато е все още избран натиснете Display > Nurbs Components > Cvs сега изберете най-горното CV после Deform > Create Cluster и го преименувайте на Shoulder_Cluster добра идея е да държите Outliner отворен после изберете следващото надолу и направете още един Cluster и го преименувайте на Middle_Spine_Cluster после със следващото направете още един Cluster и го преименувайте на Lower_Spine_Cluster : -

Изберете COG_Control и после добавете два нови атрибута Spine_Roll - Минимума = -180, Максимума = 180, и Spine_Twist - Минимума = -180, Максимума = 180.  После отворете Connection Editor и в Reload Left сложете COG_Control, а за Reload Right - Back_ikHandle после свържете Spine_Twist с Twist на Back_ikHandle и после свържете Spine_Roll с Roll на Back_ikHandle. В Outliner изберете всичките Clusters и ги направете parent с COG_Control после отворете COG_Control изберете ги пак и ги добавете кум Rig_Controls слоя. Изберете първия Cluster, който направихте - Shoulder_Cluster ние се нуждаем само от Translate X и Translate Z когато ще анимираме затова забранете останалите канали и после използвайте Channel Control за да ги преместите в Non-Keyable позиция за да не се показват както обсадихме по-рано в урока ако трябва си припомнете как да го направите като погледнете по-горе. Направете същото и за Middle_Spine_Cluster и Lower_Spine_Cluster.  Добавете Back_ikHandle към Skeleton_L слоя.  Трябва да направим по добър начин за избиране на тези Clusters на гръбнака затова изберете Shoulder_Cluster после натиснете CTRL + A за да отворите неговия Attribute Editor и настройте Cluster атрибутите на Relative (Определя дали има деформация на cluster и тя се появява само когато cluster deformer държача само по себе си е трансформиран (местен,въртян,променян откъм размери). С включена Relative само трансформациите на държача на cluster deformer добавят деформиращи ефекти. Трансформациите на който и да е обект parented с държача не причиняват деформиращи ефекти. С изключен Relative трансформациите на обектите закачени към cluster deformer държача могат да причинят деформиращи ефекти) изберете Shoulder_Cluster графата и после разширете Display частта, изберете Display Handle и в Numeric кутиите промените третите стойности на -5 така че държача (Handle) всъщност стои извън тялото на героя и е по-лесен за избиране.  Сега направете същото за Middle_Spine_Cluster и Lower_Spine_Cluster като използвате същите -5 стойности.

Сега ще добавим малко контрол към Главата на героя : -

 

<< Трета страница | Пета страница >>

Страници: |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |