Раздвижване на герои (Character Rigging) в Мауа
( Част - 3 )



Parenting и Mirroring за нашите последни шевове

Изберете LHip шева, и после с Shift изберете и COG шева (забележете да не маркирате и други кости!!!), сега натиснете P за да направите parent на LHip с COG шева и ще се появи кост между тях : -

Сега направете същото с Left_Clavicle и Neck шева, и после с първата кост на всеки от пръстите включително и палеца с Left_Hand шева, и ще получите нещо като това : -

Добре вече сме готови с шевовете има само още едно нещо преди да завършим скелета и то е огледалното копиране (Mirror) на нашите шевове от лявата страна на дясната. Маркирайте Left_Clavicle шева и после от менюто изберете Skeleton > Mirror Joint и отворете кутията с опции. В нея изберете YZ като Mirror Across и ориентация като Mirror функция : -

Натиснете Mirror, и вие трябва да имате дясната рака готова включително и parent шева  :-

Направете същото за LHip и после за LReverse_Foot, това е ние вече имаме всички шевове. Вече не се нуждаем от Local Rotation Axes затова изберете всеки шев 1 по 1 и после изпълнете командата DISPLAY > COMPONENT DISPLAY > LOCAL ROTATION AXIS, или натиснете G за да повтаряте предишната команда(Бележка:Можете да маркирате всички шевове от Outliner като ги разтворите от +совете и после да ги маркирате със Shift- така ще изпълните командата само 1 пътJ).  Отворете Outliner и преименувайте шевовете които копирахте за да се различават двете страни с ляво(Left) и дясно (Right) също с R вместо L както по-долу : -

Това е малко скучно, но много ще ни помогне в бъдеще. В случай, че имате номер 1 изписан в края на името просто го премахнете. Това е! Вече официално сме завършили нашия скелет на героя сега можем да преминем към пикантната част – раздвижването(rigging).....  Ако се нуждаете можете да изтеглите героя заедно със скелета тук : -

Character Rigging Skeleton Setup - Maya 4.5 Only - Zip File (282kb)

Раздвижващия процес (Rigging)

Сега ще започнем с раздвижването, но преди да продължим ще спомена че трябва да си запазвате сцената доста често по навик и то трябва да става като създавате нови файлове, защото ако запазвате сцената на един файл и ако той се разруши вие няма да имате копие;(. Както и да е да се върнем на темата първо ще започнем с краката на героя забележете че вече имаме поставени обратни шевове за краката. Сега просто за раздвижващите контроли направете нов слой и го наименувайте Rig_Controls.

 

Краката

Първо се нуждаем от направата на няколко полигонални обекти изберете CREATE > POLYGON PRIMITIVES > CONE, и в channel кутията променете стойностите така че те да са същите както в следната картинка : -

В страничния изглед свържете обекта с коляния шев : -

Натиснете CTRL + D за да дубликирате обекта и в PERSP изглед свържете дубликата с другото коляно сега изберете и двата обекта и в Channel кутията отново променете Translate Z за всяка на 5.  Това ще премести контролерите напред от колената. Изберете MODIFY > FREEZE TRANSFORMATIONS, и после EDIT > DELETE BY TYPE > HISTORY.  Добавете и двата обекта до новосъздадения Rig_Control слой, изберете конуса пред лявото коляно и го преименувайте на LKnee_PV_Constraint, направете същото и с другия конус пред десния крак, но този път го преименувайте на RKnee_PV_Constraint. Още нещо отворете Hypershade, и направете два нови Lambert материала, преименувайте ги на Left_LambertM и Right_LambertM, направете Left_LambertM с червен цвят, а Right_LambertM с жълт. Сега приложете материалите на съответните колянни контролери, не се притеснявайте това не означава нищо просто бърз визуален начин за определение на левите и десните страни : -

Сега ще направите първата част от IK настройките за краката. Изберете SKELETON > IK HANDLE трябва да изберете първо LHip шева, и после LAnkle шева, изберете IKHandle и го преименувайте на ikHandle_LAnkle : -

Сега направете същото и от другата страна, свържете RHip с RAnkle шева изберете IKHandle и го преименувайте на ikHandle_RAnkle.  Изберете двата IKHandles и ги добавете към Rig_Controls слоя.  Изберете геометрията LKnee_PV_Constraint, и после с SHIFT натиснат- изберете ikHandle_LAnkle.  Сега натиснете CONSTRAIN > POLE VECTOR, изберете LKnee_PV_Constraint и се опитайте да го мърдате наляво и надясно ще видите че е свързан с коляното после натиснете Z за да върнете движенията които сте направили. Направете същото за RKnee_PV_Constraint и ikHandle_RAnkle. За останалата част от настройките на краката ще ви обясня процеса за левия крак и вие после може да го повторите и на десния. Изберете LReverse_Foot шева ако сте следвали внимателно урока неговите Translate X, Y и Z стойности в channel кутията ще са около X = 2.243, Y = 0 и Z = -0.44, запишете си стойността X и после я променете на 5, за да го премахнете докато работим на другите шевове сега изберете SKELETON > IK HANDLE TOOL отворете кутията с опции и променете IKRP Solver на IKSC Solver (Single Chain Solver) : -

Изберете LAnkle шева и после LBall шева, направен е ikSC Solver изберете го и го преименувайте на ikHandle_LBall и после го добавете към Rig_Controls слоя.  Добавете още един IK SC Solver от LBall шева до LToe шева, преименувайте го ikHandle_LToe и после го добавете към Rig_Controls слоя.  След като си запомнихте(записахте) стойността по-рано за LReverse_Foot, напишете я отново за да го върнете в предишната позиция. Щракнете на ikHandle_LAnkle и после със SHIFT - изберете LReverse_Ankle, и после натиснете P за Parent, ако ви е по-лесно можете да го направите от Outliner.  Сега направете същото за ikHandle_LBall и LReverse_Ball, и за ikHandle_LToe и LReverse_Toe.  Изберете LReverse_Foot шева и се опитайте да го мърдате, ще видите че вече имате контрол върху целия крак опитайте се да го мърдате назад и напред и също мръднете контролера на коляното с него ще видите много бързо ползата от използването на настройките с обратния крак. Веднъж доволни с това което имате повторете целия процес за десния крак.

Не искаме да избираме шевовете всеки път когато анимираме, просто искаме нещата да са колкото се може по лесни като просто визуално местене през хода на анимацията. Имаме визуални обекти които можем да местим за колянните стави, сега нека да направим и за обратния крак от лявата и дясната страна.  Първо понеже не искам това да стане урок за моделиране изтеглете следната сцена :- 

Feet Controllers - Maya 4.5 - Zip File (22kb)

След като изтеглите файла разархивирайте го и после го вкарайте(import) в съответната сцена. Ще забележите два нови контролера в основата на краката, забележете че те са оцветени, първото нещо което трябва да направим е да ги добавим към Rig_Controls слоя ако сте го оцветили слоя моля махнете му цвета защото мрежещото оцветяване няма да работи и двата контролера ще излязат в един и същи цвят. Забележете че са с два различни цвята ако стане нещо просто ги оцветете отново чрез DISPLAY > WIREFRAME COLOUR, добавете два цвята по ваш избор например червен и жълт и натиснете на Default.  Трябва да имате в Maya нещо като това : -

Сега лесната част изберете LReverse_Foot, и с натиснат SHIFT - изберете LFoot_Control, после натиснете P за да му направите Parent, направете същото за RReverse_Foot и за RFoot_Control сега вземете единия контролер и се опитайте да го движите, ще забележите че вече имате пълен контрол за всеки крак и за двете лява и дясна страна. Запомнете да натискате Z за връщане на последната команда просто за да сте сигурни, че сте на оригиналното местоположение по всяко време.  Сега просто ще направим още малки неща преди да продължим. Изберете LKnee_PV_Constraint, ще забележите че в Channel Editor имате достъп до Translate X, Y и Z, Rotate X, Y и Z, и Scale X, Y, Z, а единствените които ще използваме по време на анимацията е всъщност Translate X канал, затова трябва да настроим така че да не зареждаме ненужни ключови рамки(keyframes) направени от другите канали, и също да задържим нашия Graph Editor много по-спретнат. В същност искаме достъп само то този канал. Затова изберете LKnee_PV_Constraint с ляво копче на мишката издърпайте върху следните канали : -

Сега натиснете десен бутон на мишката върху селекцията и изберете Lock Selected, ще забележите ще те стават сиви, сега се опитайте да въртите или променяте обекта, манипулаторите които обикновено се появяват са също сиви, това е добре но нега да го до стесним още с все още избрана селекция, изберете WINDOW > GENERAL EDITORS > CHANNEL CONTROL, ще се появят две графи, Keyable и Non - Keyable, изберете същите канали които бяхте избрали в channel editor в Keyable графата : -

 

И после натиснете MOVE >>  бутона ще забележите че в Channel Editor има само Translate X канал за избиране при анимиране, това прави нещата много по-лесни и по-логически за вас и за работата ви. Сега повторете стъпката за RKnee_PV_Constraint. Направете същото за LFoot_Control и RFoot_Control само че за тях сигурно няма да използваме Scale X, Y, Z и Visibility затова се отървете от тях също. Добре сега можем да се върнем в подготовката на останалата част от настройките за крака моля продължете на следващата страница : -

<< Втора страница | Четвърта страница >>

Страници: |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |