Раздвижване на герои (Character Rigging) в Мауа
Гръбнака
- The Spine Така
нека да продължим с подготовката на скелета с гръбнака. Уголемете
до максимално вашият страничен изглед и направете следните шевове
: - Сега
отворете Outliner, и
преименувайте шевовете като започнете от най-долу както следва : -
Добре
сега трябва да ги позиционираме. В Outliner, изберете COG (Групата я нарекох COG, което идва от Centre Of
Gravity център на гравитацията), и я преместете
така че да е по средата на героя като използвате side
view,
за да направите нещата по-лесни
превключете character
слоя до R
- Reference, и в перспективният
изглед (Persp)
, свържете шева със средата долу на героя
: - Сега
изберете Head шева, и го свържете със средното CV
на nurbs водещата
крива, която лежи на главата : - И
накрая изберете Head_End шева, и го свържете със средния vertex
на върха на модела на героя
когато го направите можете да върнете слоя на character до
T – Template и
отново когато свършите изберете COG шева
и добавете всички шевове в Skeleton_L слоя : - Добре
нека се върнем до друга част от скелета в
Outliner, изберете Left_Clavicle шевa, и в Channel Box, в Translate Z кутията напишете 1 и натиснете
Return(Enter), сега с избрана Left_Clavicle , натиснете
клавиша за надолу от клавиатурата и би трябвало да отиде на следващата
кост в йерархията - Left_Shoulder шева, сега свържете шева обратно със средите
на CV-тата от
nurbs водещата крива, всъщност вие го свързвате
обратно, както е било преди да преместите
Left_Clavicle шева. Сега вече сме свършили
с нашите водещи криви (Guide Curves) за основата на тялото
затова отворете Outliner
и изберете кривите както следва на картината в Guide_Curves групата и ги изтрийте, трябва да ви останат
само водещите криви за очите, които ще използваме по-късно. : -
Добре
сега ако не сте направилиtemplate на героя
си и на guide_curves
слоя сега е време да го направите,
така че да се концентрираме само върху шевовете.
Сега ще направим
останалите шевове на крака, в страничния изгед трябва да направим още
кости, които ще ни подкрепят
за настройките на обратното ходило, които ще съставяме, така че в страничния изглед поставете вашите шевове
както следва, и използвайте Grid
Snapping, няма значение на
разположението, защото ще ги местим на точно място по-късно. Натиснете
Enter когато
сте готови : - Преименувайте
шевовете в Outliner
както следва : - Изберете
LReverse_Foot шева, и го добавете към Skeleton_L слоя,
сега ще го преместим на точното му място, изключете grid snapping, и в Persp изглед
свържете чрез vertex
или точковото свързване(point
snapping) LReverse_Foot
шев с Ankle шева както е показано : - С
все още избран LReverse_Foot, отидете в Channel Editor и
в Translate Y кутията, променете
стойността на 0,
това ще ни подсигури че нашата група от шевове LReverse_Foot лежи на земята на координатата.
Сега изберете
всеки шев и свържете с кореспондиращия шев пример
LReverse_Toe свързано с LToe и т.н. : - Преди
да продължим към следващата част - истинския раздвижващ процес, ние
ще трябва да направим още едно нещо с всички шевове и това е да ги ориентираме(orient).
Добре, отворете
Outliner и
изберете вашия COG шев, сега изберете в менюто DISPLAY > COMPONENT DISPLAY > LOCAL ROTATION AXES, и трябва да получите нещо като това : - Продължете
с това докато свършите с всички шевове, ще трябва да го направите 1
по 1 за всяка кост(шев), така че просто натискайте G
за да повторите последната
операция за всяка кост, в края трябва да получите това :- Сега
изберете COG шева,
и от менюто изберете SKELETON > ORIENT JOINT и
отворете кутията с опции, искаме да сме сигурни че всички от нашите
шевови локалнивъртящи се оси (local rotation axes) сочат в една посока на COG шева, настройте следното - none, забележете че Y
винаги сочи следващия шев, изключете Hierarchy и Scale опциите : - Сега трябва да направите това за всички други шевове един по един, всъщност ние променяме всички кости в основна позиция така че да можем да определим ориентацията на всяка кост. Ще забележите, че всички ориентации на кости имат Y като горна ос(axis). Сега преди да продължим ще трябва да изтеглите мел скрипт, който ще ни помага за ориентацията на всички кости. Скрипта който ще използваме се нарича jsOrientJointUI.Mel от By Jason Schleifer и може да бъде изтеглен от този адрес като се регистрирате във форума му: - http://homepage.mac.com/jschleifer/HomePage/melScripts.html Добре
след като се изтеглили скрипта сложете го във вашата обикновена директория
за скриптове и после в Мауа напишете в командната линия най-долу в ляво jsOrientJointUI; подчертайте го и после го влачете и го пуснете върху шелфа за да го направите
като шелф инструмент сега
щракнете върху него и ще трябва да ви излезе меню като това или подобно
ако има обновления : - После
се върнете в оригиналния COG шев и натиснете клавиша „надолу”
върху клавиатурата за да продължите до следващия шев в йерархията трябва
да имате SpineA шев избран и после след като натиснете
на ориент бутона можете да избирате или Z нагоре
или Z надолу, в този случай наSpineA, Z нагоре
трябва да бъде това което ще използвате. Продължавайте докато го направите
със всички шевове в йерархията вие трябва да получите резултати подобни
на картинката : - Това
което ще откриете е че шевовете са наклонени назад и ще изискват посока
нагоре към Z ориентацията,
а шевовете наклонени напред ще изискват ориентация
Z
надолу. Бележка,
не се притеснявайте за края на шевовете. Сега направете същото за шевовете
на краката, за първият шев от веригата вие вероятно ще използвате Z нагоре,
и продължете да правите същото за останалата част от шевовете на краката
, и също за обърнатите шевове на краката. Сега
с обърнатите шевове на краката изберете първата това може да е объркващо
затова вие трябва да ги ориентирате както следва,
1ви шев, Z нагоре,
всички останали, Z надоло. Сега като движите ръката ще използвате Z нагоре
ориентация за пръстите също. С
шева на палеца отново ще използвате ориентацията нагоре за Z
и като свършите ще видите нещо както следва : - Цялата причина за ориентирането е за да се подсигурите че всички от шевовете ще се въртят в правилната посока, което ще ни е необходимо за анимирането после. В следващата част ще направим малко връзки между кости.
|
<<
Първа страница
| Трета страница
>> |