Моделиране
на космически кораб.
(Разглеждане на модификатора MeshSmoot)
Този tutorial ще засегне някои инструменти които ще ви се сторят за “напреднали”
, но всъщност не е точно така.
Истината е, че тези инструменти са прости за използване и може би са несправедливо
пренебрегвани досега от начинаещите :).
Ще създадем геометрията простичък космически кораб, а в следващия tutorial
ще го “облечем” в материали.
Създаваме сфера със следните настройки :
 |
Координатите на центъра трябва да са 0,0,0. Няма нужда
от много полигони – 10 сегмента на сферата са напълно достатъчни,
все пак ще използваме модификатора Meshsmooth после. На Hemisphere
сме писали 0.3 защото тази отрязана част от сферата ще бъде задната
част на нашия космически кораб. |
Центрираме сферата (за да нямаме проблеми с симетричността после), като
натискаме с десния клавиш на мишката върху бутона move. В отворилото се
меню Move transform type in на Absolute:World пишем 0,0,0 :

Резултата изглежда така :

За да продължим нататък трябва да конвертираме нашия примитив в полигонален
обект. Това става като натискаме десния бутон на мишката върху обекта
и избираме Convert to editable poly.

В Command Panel (голямото меню в дясно :) ) натиснете бутона Vertex. Маркирайте
горните vertex-и в Front viewport и после ги намалете със scale 60% по
оста Y.

С един много симпатичен модификатор Symmetry ще си спестим много работа
и ще повторим автоматично същата операция с долните vertex-и. Внимавайте
с оста на симетрията :
| Ще го намерите в падащото меню Modifier
list.
Сега ще трябва да използваме collapse all , защото иначе всичко
което правим с горната част ще се повтаря и от другата страна.
Това меню се отваря с десен клавиш на мишката върху модификатора
който ще манипулираме.
|
 |
Такаа... досега кораба ни изглежда доста топчест, но това ще се промени....
Минавате на Top viewport
и , отново с включен vertex, местим предните два реда vertex-и напред.
После допълнително маркитраме само върха и още веднъж местим напред.
|
 |
Сега е момента и да го свием на височина.

И сега на мен се пада приятното задължение да ви запозная с модификатора
Meshsmooth, вашия най-добър приятел :)!
Той, както и всички модификатори се намира в Modifier list (откъдето преди
малко извикахме Symmetry).
Преди да започна с него ще трябва да ви разкажа поне малко с какво се
захващате :). Сигурно много от вас знаят за какво все пак служи този модификатор
но за по-сигурно да обясня с две думи. Накратко той заглажда обектите
ви като прибавя нови полигони , като мястото където ще бъдат те се определя
по един от трите алгоритъма NURMS, Classic или Quad output.
Обещах да не се задълбочавам и затова няма да ви обяснявам разликите между
тях. Засега ще използваме включения по default NURMS.
Meshsmooth модификатора е много по-гъвкав отколкото ви се струва на пръв
поглед. С включването например на опцията Smoothing groups , ние му казваме
да се съобразява с smoothing groups , които в нашия обект са 2 засега.
Те се контролират в менюто на полигоналния обект (едно ниво надолу).
Идеята на Smoothing groups
е че с тях ние контролираме къде да се заглажда обекта например
в момента полигоните на срязаната част на кораба са група 2 а останалата
част (предната) са група 1 и когато опцията в Meshsmooth модификатора
е включена виждате как се получава един остър ръб на границата между
тях. Напрактика няма ограничение към колко групи може да принадлежи
даден полигон , ако искате можете да го присъедините към всичките
32 :) ! |
 |
Сега да се отклоним за малко за да ви обясня как всъщност действат тези
групи.
Те ни дават много интересни възможности. Погледнете например следния случай.
Обикновен обект с 4 полигона. Двата полигона от ляво

|
насочваме към група 1. Двата
от дясно към 2. Допълнително двата отгоре ги насочваме и към 3. Резултата
е че горните имат обща група един с друг – номер 3 но също така левия
горен има обща с левия долен полигон – номер 1. Абсолютно същата картина
от другата страна , този път с номер.. |
.. 2. Вече се усеща че между долните два се образува остър ръб , а между
горните два не. За да стане това още по-очевидно слагаме Meshsmooth модификатор
с включен Smoothing groups.
Включете две итерации.

|
Резултата изглежда така :
Виждате че ръба става още по-очевиден.
Всички останали преходи са загладени защото всички останали полигони
имат общи групи. |
Сега да се върнем към нашия кораб :).

Виждате малката гънка която се е образувала от двете
страни на носа нали? Да сменим малко гледната точка...

|
сега се вижда по-добре.
Грешката е нежелателна но съвсем не фатална!
Изглежда имаме малко излишни полигони по ръба.
|
Такива неща лесно се оправят с target weld.
Връщаме се едно ниво по-надолу.
Натиснете с десния бутон на мишката
върху името на viewport-а и включете Edged faces, така ще ни
е много по-удобно.
|
| Върнете се при полигоналния обект
и включете vertex |
 |
|
|
Target weld служи за ръчно
сливане на vertex-и - показваме му кои vertex-и ще сливаме , като
първия се слива с втория показан.
Всички ръбове свързани с изчезналия vertex се пренасочват към другия.
|
|
Сливаме последователно vertex-ите от горния ръб към долния както е показано
на графиката.

Сега за да си спестим повече още работа ще използваме symmetry модификатора
, два пъти – веднъж за да повторим сливането в долната полусфера на кораба
, и втори за да повторим същото от другата му страна. Преди това обаче
изтрийте горния Meshsmooth!

Ето резултата след първия Symmetry.

Ето го и след втория. Важно е да разберете че осите можеби няма да съвпаднат
при вас! Причината за това е че това po default MAX е вкючен на view координати
– т.е. те зависят от viewport – а в който работите. Моя съвет е да превключвате
осите на симетрия докато не получите резултата от втората графика. Има
и друго решение – да се работи с world координати. Но за това в някой
друг туториал...
Такаа вече имаме абсолютно симетричен зачатък на кораб с още много работа
по него.
Като за начало ви съветвам
да collapse- нем още веднъж stack-а.
Сега ще поработим малко с ръбове :). Преминете на edges (ръбове)
, и маркирайте посочения ръб.
|
|
|
Натиснете Chamfer както
е показано и намерете стойност която отговаря относително на това
което се вижда (казвам относително защтото единиците естествено
се разминават).
Това е бъдещия ни кокпит :)!
|
| Маркирайте и преместете по оста посочения
ръб , както е на картинката. |
| След това преминете на ниво полигони |
 |
|
|
|
Маркирайте тези полигони
които получихме след Chamfer-а.
|
|
Сега използвайте bevel
върху маркираните полигони. Поиграите си със стойностите докато
не получите същия резултат.
|
|
Сега хванете полигона
на върха на кокпита и го преместете по оста малко назад. |
|
| Включете Window/crossing в горния
ляв ъгъл на екрана. |
 |
| Сега маркирайте всички полигони на кокпита и ги включете към
SG 3. |
 |
|
Забележете че SG1 е без номер. Това означава че някои от маркираните полигони
са включени и към номер 1. Можем да решим проблема като натиснем два пъти
номер 1 (веднъж включва всички маркирани към номер 1 и още веднъж да ги
изключи), или да натиснем Clear All долу и после да включим още веднъж
SG3. Няма разлика.
 |
Сега можете
да видите каква беше целта! Сложете за тест един meshsmooth с 3
итерации и включен Smoothing groups. Виждате колко ясно се вижда
кокпита ;).
Освен това отдолу има един удобен бутон Select by SG , който служи
за маркиране на полигони от определени групи , което в следващия
туториал ще ни помогне да сложим стъкло на кокпита ;).
|
Изтрийте Meshsmooth-а за пореден път.
Сега ще направим нещо доста подобно за да създадем вертикални стабилизатори
на нашия кораб.
Този път няма да обяснявам толкова защото това вече трябва да си го знаете
;).
 |
Отново маркирате
ръб , след това отново Chamfer edges.
|
Този път обаче забелязвате
че “атакуващия ръб” , както го наричат хората които разбират от самолети,
не е много остър.
Тогава просто минете на vertex ниво и ръчно преместете леко напред
vertex-а на върха.
|

|
| Отново маркирате новите полигони
и използвате bevel, но този път с стойности за outline близки до 0! |

|

 |
Сега трябва допълнително да намалим
върха на крилото. Използваме scale по Y.
|
 |
|
Сега маркираме крилото и го включваме към SG4 (отново изключваме номер
1!).
 |
Symmetry , за да направим крилото от
другата страна

|
| Сложете един meshsmooth с 1 итерация и включен Smoothing
groups. Този път вместо да го триеме ще го collapse all –нем ;). |
Включете Edged faces, ако сте го изключвали. Може би ще ви е по-удобно
да действате с wire направо.
Внимателно маркирайте показание на графиката ръбове!
Сега, предполагам че вече сте се сетили, ще ни трябва Chamfer Edges.

Получените нови полигони ги маркирате. Внимавайте да не пропуснете някое
малко полигонче , защото тези грешки ще си личат. Не се притеснявайте
да се разходите по целия корпус мноого бавно и мноогооо отблизо :).
После , когато сте се уверили че всички са маркирани , използвате extrude
(задължително с включен local normal) , и ги вдлъбвате в корпуса леко.
Такаа , почти свършихме :)....
 |
Маркирайте плоската част на кораба отзад (по-лесно
ще ви е ако изключите Window/crossing) |
Сега ще използваме inset, и после extrude навътре.
 |
Може да си направите два двигателя – обикновенни
цилиндри с bevel на полигоните на стените и после с един inset и
extrude навътре на задната им част.
|

Използвайте едно FDD за да направите двигателите
в по-поносима форма.
|
|
Копирайте другия двигател :).
След като свършите с тези досадни двигатели сложете един Symmetry и един
Meshsmooth две итерации, този път без smoothing groups и сме готови :).
|