| |
| Този урок
съдържа детайлно описание на това как да направим поляна. Урока
е предназначен за потребителите на 3D Studio Max и е базиран на
plug-in-а Grass-O-Matic за 3DSMAX. Урока е разделен на 6 части,
в които е описано как да се направи: тревна повъхност с лишеи
и оголени места, да се освети сцената като при ясен слънчев ден,
да се направят различни видове трева, цветя и камъни. |
| 1.
Създаване на тревна повъхност с лишеи и оголени места |
|
|
| Първото
нещо, което трябва да се направи е карта Mask (Маска)
за повърхноста, която маска трябва да изобразява път
и няколко вдлъбнатини. Такава карта може да се създаде
в която и да е програма за 2D изображения( най-често
Photoshop). Кръстете я pic1.jpg. Трябва да е нещо като
тази: |
 |
| Сега
нека използваме тази карта. Направете обект с името
“Ground” от вида QuadPatch(намира се в Geometry/Patch
grids) със следните настройки: |
| Length
: 200; |
| Width
: 200; |
| Length
Seg : 10; |
| Length
Seg : 10; |
|
|
 |
Приложете
модификатора UVN Map със следните настройки: |
| Mapping
: Planar; |
| Length
: 200; |
| Width
: 200. |
|
| След
като сте направили това приложете и модификатора Displace: |
| Strength
: -5; |
| Length
: 200; |
| Width
: 200; |
| Bitmap
: "pic1.jpg"; |
|
|
| Сега
ще направите два обекта, върху които ще поставяме тревата, цветятя
и камъните. Kлонирайте нашия обект “Gound” и го кръстете “Grass_Mask”.
След това го превърнете в редактируем меш (editable mesh). Превключете
изгледа на ляв или преден ( Left View или Front View). Селектирайте
лицата както е показано на картинката: |
| |
| Отделете
селектираните лица с командата “Detach”. Новия обект го кръстете
“Step_Mask”. Скрийте и двата обекта. |
 |
Следващото
нещо , което трябва да се направи е да се създаде материала
“Ground” за тази повърхност. Той ще се състои от лишеи
и оголени места. Оголените места се определят от маската.
Картата за лишеите пък ще бъде смесена(Mix) карта от
други две карти. Ето и схема как да се подредят картите: |
След като сте свършили с подредбата
на картите се нуждаете и от малко други настройки
на материала. Увеличете собственото осветление (Self
Illumination) на материала на 10 и материала е готов.
Остава само да го приложите към обекта Ground. Ще
получите нещо като това:
|
| |
|
| |
| Създайте една паралелна
целева светлина( Target Direct Light), която ще имитира слънце.
Тя трябва да е със следните настройки: |
| Multiplier
: 1.3; |
| R
: 255; |
| G
: 248; |
| B
: 210; |
| Cast
Shadows : On; |
| Shadow
Map Size : 2048; |
|
 |
Създайте
система от паралелни светлини за имитация на небесна светлина.
Поставете ги както е показано на картинката: |
Светлините
в тази система трябва да са със следните параметри
:
|
| Multiplier
: 0.125 |
| R
: 188 |
| G
: 216 |
| B
: 227 |
| Cast
Shadows : Off |
|
|
| Остава
да добавите още само една светлина, която да е насочена от долу
на горе. Тя ще имитира земното осветяване. Настройките и са: |
| Multiplier
: 0,35 |
| R
: 189 |
| G
: 273 |
| B
: 138 |
| Cast
Shadows : Off |
|
| Всъщност
тази часто от урока може да пропуснете, ако увеличите собственото
осветяване (Self illumination) на всички материали използвани
за сцената или ако използвате някой от следните визуализатори
(renders): Vray, Brazil, Global Illumination, Mental Ray и т.н. |
| |
 |
С
помощта на Plug-in-a Grass-O-Matic създайте трева и я
кръстете Grass-Green. Това ще бъде зелената трева на поляната.
При настройките на тревата от падащото меню Wind and Placement
(пр. Вятър и Позиция) за обект към който да бъде прикрепена
тревата изберете Grass_Mask. Нагласете настройките както
следва: |
| |
| Направете
нов материал за тази трева, в който за карта на разсейване
(diffuse map) сложете следната карта: |
|
| |
| Направете
още една трева, кръстена Grass_Dead, която ще представлява
изсъхналата трева и ще бъде прикрепена към обекта Grass_Mask.
Нейните параметри трябва
да са такива: |
 |
| |
| Както
и при зелената трева създайте нов материал, но с карта
на разсейване следната: |
|
| |
| |
| |